Terça-feira, 1 de Julho de 2008
Jogos Tradicionais
Agora que chegaram as férias da escola, é sempre bom ter uns joquinhos preparados
para te divertires com os teus amigos.
Aqui vão ficando alguns Jogos Tradicionais
bem engraçados.
Diverte-te!!!
A mensagem
Jogam pelo menos seis crianças, que se unem de mãos dadas em círculo.
No meio do círculo fica uma criança, escolhida previamente.
Uma das crianças da roda inicia a mensagem, apertando a mão da criança à sua direita,
de forma discreta.
Esta, aperta a mão à sua direita e assim sucessivamente, passando a mensagem.
A criança que está no meio tenta
adivinhar onde vai a mensagem e,
se o conseguir, troca de lugar com aquela
que não conseguiu disfarçar o seu
toque na mão do amigo.
Quando a mensagem regressa àquela que a iniciou, esta avisa: “já chegou”, e o jogo recomeça, normalmente, com a
mesma criança no meio.
in, http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/mensagem.htm
Quarta-feira, 18 de Julho de 2007
Olá. Sejam bem vindos!!!
Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro os coelhos.
As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de “Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques.
O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto.
Obrigada pela visita.
Volte sempre!!!
Sexta-feira, 13 de Julho de 2007
Olá. Sejam bem vindos!!!
As crianças, de mãos dadas e com os braços esticados, formam uma linha recta perpendicular a uma parede. A criança que se encontra num dos extremos coloca a mão esquerda na parede, enquanto a criança do outro extremo puxa a fila de forma a passar por baixo do braço da primeira. Depois de todas terem passado, esta fica com os braços cruzados, em forma de nó.
De seguida, passam por baixo do braço da segunda criança e assim sucessivamente até à última.
Enquanto passam e cruzam os braços vão cantando:
“Corda queimada
Quem te queimou
Foi uma velha que aqui passou
Nos tempos d'areia
Fazia poeira
Puxa lagarta por esta aldeia.”
Quando todas já estiverem de braços cruzados, a última criança pergunta à primeira e esta vai respondendo:
“Maria, empresta-me o seu ancinho?
Não tem dentes.
Volte Sempre!!!
Sábado, 7 de Julho de 2007
Seja bem vindo!!!
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente
para as outras crianças, a uma distância de
dez ou mais metros.
A mãe fica de costas para a parede ou muro.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco
passos muito pequeninos, pois neste
exemplo, dá passos “à bebé”.
Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar
ao pé da mãe, tomando o seu lugar.
Exemplos de passos:
. passos à bebé
. passos á caranguejo
. passos à gigante
Obrigada pela visita.
Volte mais vezes!!!
Domingo, 1 de Julho de 2007
Olá.Bem vindo ao meu Blog!!
Jogam seis ou mais crianças, num espaço
que tenha parede ou muro, embora
estes possam ser substituídos por
um risco desenhando no chão.
O rei coloca-se de costas para a parede
ou risco e as outras crianças
colocam-se, lado a lado, à sua
frente, a uma distância
superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem
variar bastante. As outras crianças
cumprem essas ordens, tentando
aproximar-se o mais possível da
parede ou risco onde está o rei.
Quem conseguir chegar à parede ou ao
risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Obrigada pela visita!!!
Quarta-feira, 27 de Junho de 2007
Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
Desenho proveniente da classe da professora Joana Pereira, EB1 de Carregosa
Obrigada pela visita.
Volte Sempre!!!
Quinta-feira, 14 de Junho de 2007
Seja bem vindo!!!
|
|
Nota: «carica» é um dos nomes que se dá às tampinhas metálicas de bebidas, refigerantes ou cerveja. Também se chamam «sameiras».
Número de jogadores: Mínimo 1 (que em vez de fazer uma corrida com outros jogadores tenta fazer o mínimo de jogadas num percurso escolhido)
Material: Caricas (uma por jogador)
Descrição: Faz-se uma pista na areia ou no chão (usando giz), com rectas, curvas e contracurvas.
Colocam-se as caricas na linha de partida e cada jogador, à vez, dá um (dois ou três - a decidir antes) "piparotes" na sua carica fazendo-a avançar pelo percurso.
Ganha o que chegar primeiro com a sua carica à meta.
Regras: A pista deve ter mais de um palmo de largura e uma distância de mais de cinco metros (o início da pista pode não coincidir com o fim).
Cada jogador, à vez, tenta fazer andar a sua carica (com piparotes, nada de empurrar) do ponto de partida até à meta principal.
Se o jogador lançar a sua carica para fora da pista, tem de voltar ao início da jogada, o que faz com que o jogador perca terreno em relação aos adversários.
Ganha o jogador que primeiro chegar à meta.
Variante: A pista pode desenhar-se na areia com uma criança sentada em cima de uma toalha de praia (mais ou menos difícil consoante o grau de dificuldade pretendido).
Podem-se definir várias metas intermédias e fazer buracos na pista. Se a carica cair num desses buracos, o jogador volta à meta anterior. | |
Obrigada pela visita.
Volte sempre!!!
Segunda-feira, 4 de Junho de 2007
Cabra-Cega |
|
Número de jogadores: Mínimo 4
Material: 1 lenço opaco.
Descrição:
Um dos jogadores é escolhido para ser a cabra-cega e os seus olhos são vendados com um lenço.
O jogador que faz de cabra-cega deve apanhar um dos jogadores e descobrir quem é.
Regras:
Tem que se jogar num terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes (um dos participantes está vendado).
A cabra-cega é vendada e é depois levada para o centro da zona de jogo e dá três ou quatro voltas sobre si própria (para perder, em parte, o sentido de orientação).
Os outros jogadores andam à volta da cabra-cega e tocam-lhe levemente, para a desorientar.
Os jogadores cantam, de vez em quando, uma lengalenga dizendo "cabra-cega" - "cabra-cega" - "cabra-cega", afim de baralhar o jogador.
Os jogadores não devem deixar-se apanhar mas não podem fugir para longe.
Quando um jogador é apanhado pela cabra-cega não deve falar porque a sua voz pode identificá-lo. Todos os outros se calam também.
Se a cabra-cega conseguir adivinhar quem é o jogador que agarrou, esse jogador é vendado e passa a ser a cabra-cega. Se não conseguir, a cabra-cega terá que ir apanhar outra pessoa.
Variantes:
Os jogadores andam à volta da cabra-cega normalmente. Mas quando ela bate as palmas todos têm que ficar parados no sítio. A cabra-cega procura então um jogador (todos podem desviar-se dela, mas sem mexer os pés) e tenta adivinhar quem é.
Num círculo grande os jogadores andam à volta da cabra-cega, mas estão do lado de fora. Quando ela bate as palmas, todos param e a cabra-cega aponta. O jogador que se encontra mais perto do ponto para onde apontou tem de entrar para o círculo e tentar não ser apanhado. | |
Terça-feira, 29 de Maio de 2007
Barra do Lenço |
|
Número de Jogadores Mínimo 4 jogadores e um juiz (a pessoa que também segura no lenço).
Material 1 lenço
Descrição Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa.
As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo.
Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos.
Regras do Jogo A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.)
Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses: - Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto. - Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos. - Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto. - Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.
Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.
No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).
Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, por exemplo, ou pode decidir-se um tempo para terminar.
Variantes O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!
Se o juiz gritar: ÁGUA!, as equipas deverão ficar imóveis.
Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.
Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra: - Madeira: só podem andar ao pé coxinho, - Panela: têm de ir de cócoras, - Caranguejo: de costas, - Etc. Pode não ser permitido "fazer asas" (abrir os braços para facilitar o toque ao adversário, se este estiver mais perto de retirar o lenço e o que "faz asas" estiver atrás dele). | |
Quarta-feira, 23 de Maio de 2007
Olá. Seja bem vindo!!!
|
|
Número de jogadores: Mínimo 4.
Material: Bola ou algo mole que se possa lançar.
Descrição:
Separa-se o grupo em duas equipas (A e B) com o mesmo número de jogadores e divididas num campo igual ao que se vê na imagem.
Cada equipa coloca-se no seu meio campo (marcado a mais escuro), excepto o «piolho» de cada uma que se coloca no «piolho», a «zona dos mortos» (na parte de trás da equipa adversária).
Os jogadores de uma equipa vão trocando a bola entre o «piolho» e o seu campo, tentando cada equipa atingir com a bola («matar») todos os jogadores adversários.
O jogo termina quando uma equipa conseguir «matar» todos os adversários.
Regras:
A bola é jogada sempre com as mãos.
O jogo tem início com uma equipa a trocar a bola com o «piolho», procurando ambos uma boa situação para «matar» (atingir directamente com a bola, sem ser na cabeça) os adversários que se encontram à sua frente.
Qualquer jogador pode matar, estando no campo principal ou no «piolho». Mas só se pode matar quando a bola for agarrada sem tocar antes no chão ou em qualquer obstáculo.
Os jogadores que se encontram na zona principal do campo tentam esquivar-se do remate adversário ou agarrar a bola que está a ser trocada pelos adversários sem a deixar cair no chão (senão «morrem»). Se se conseguir agarrar a bola pode-se de imediato tentar «matar» os jogadores da outra equipa.
Um jogador, quando é morto, vai para o «piolho» e aí fica até ao final do jogo, se na jogada em que entra no «piolho» não conseguir «salvar-se», matando alguém. O primeiro jogador a ser morto (sem se conseguir «salvar») substitui o que começou no «piolho» desde o início do jogo. Os «mortos» seguintes juntam-se todos lá.
O jogador «morto» fica com a posse da bola e reinicia o jogo no «piolho» (tentando salvar-se).
Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence ao jogador que a conseguir apanhar, que reinicia o jogo da posição em que está no campo. | |
Obrigada pela visita!!!